蜗牛游戏的《方块方舟》上线8年了。
Steam上接近90万销量,对于一个买断制沙盒生存游戏来说,不算差。但负责人徐振华在采访里说得很直白:“在我心里,这是刚及格的水平。”
这个判断不是凭空来的,他掰着手指给你算:首发时70%用户来自方舟IP,只有30%是真正的方块类玩家;国内用户占比从早期的个位数涨到现在接近一半;全平台加上主机和实体盘,实际触达的用户远比Steam数字好看。每一项都指向同一个结论:90万,远没到天花板。
这种"不满足"贯穿了整个采访。聊到新DLC《地下迷城》,他说这不是常规更新,是"按新产品规格做的";聊到付费模式,他说这是团队的一场考试,“考过了才有资格要更多资源”;聊到公司近年的起伏,他说资本压力肯定有,但没动摇长线产品的节奏,“只要时机成熟,有深度的产品就有机会破圈”。
没有漂亮的场面话,也没有对行业趋势的宏大叙事。一个做了8年沙盒的负责人,谈得最多的词是"技术壁垒"“玩家共创"和"考核”。
这大概是一款老游戏能活到今天的原因。
活得好不好,另说。

“像素卡通不是套壳,是技术路线决定的”
很多人第一次看到《方块方舟》的反应是:方舟怎么变Q版了?
像素卡通风格跟美术选择无关,底层是技术绑定。他们的目标是搭一个完整的方块宇宙:星体结构、物理轨迹、地形生成都以方块为基础,全3D随机地形的深度破坏技术是核心壁垒。“和其他只做有限地形破坏、侧重视觉表现的方块游戏,走的是完全不同的路线。”
这套技术磨了8年。早期受限于可计算的方块数量,地下只能做简单洞穴;现在能实现双层冰河、熔岩喷发、极端温差,才有了把地下做成独立主舞台的条件。新DLC里13个新增生物群系,比首发时的11个还多。技术迭代水到渠成。
"技术攻克到哪一步,内容就拓展到哪一步。"他说这话的时候语气很平,像在陈述一个不需要论证的事实。

“地下是个封闭的糖果盒”
传统沙盒里,地下区域通常是资源补充区,挖完矿就走。《地下迷城》把它做成了200小时体量的核心玩法舞台,思路有点反直觉:不追求空间大,追求体验密。

徐振华用了个比喻:“封闭的糖果盒”。随机地形里的生物、资源、环境都藏在方块之下,玩家只能通过声音、温度、地形轮廓预判前方内容。暴力破拆可能触发大型怪物,精细挖掘可能发现隐藏生态,不同的打开方式对应完全不同的体验。

这种设计借鉴了箱庭概念。开放世界的温度、气候参数往往做得很薄,靠装备就能抵消;但地下封闭空间可以实现极端的环境差异,敲开岩壁可能直面极寒,也可能遭遇熔岩冲击。“小空间里的玩法密度和变化性,远大于开阔地表。”
至于首次加入的主线剧情,他承认线性叙事和沙盒自由度存在天然张力,所以把剧情占比压到很低,只承担新手引导和BOSS战代入感的功能。“老玩家完全可以跳过,按自己的节奏玩。”
“免费更新时,玩家评价标准会更宽松”
《方块方舟》过去8年一直靠免费DLC滚动更新,《地下迷城》是第一次付费。
徐振华没说"为爱发电难以为继"之类的漂亮话,直接点了两个原因:一是内容体量已经大到无法用免费形式支撑,二是团队需要一场真实的考核。“免费更新时,玩家的评价标准会更宽松,公司也很难精准判断产品的真实吸引力。付费DLC能更真实地验证耐玩性和用户认可度。”
这场考试的结果,直接决定后续投入力度。达标了,证明8年积累有效,公司给更高的预算和更宽松的创作空间;即便销量未达预期,只要口碑在,迭代就不会停。至于未来的UE5大版本升级是付费还是免费、是版本更新还是独立产品,“尚未最终确定”。
但考的不只是团队能力,也是这批核心玩家能不能把钱掏出来,能不能拉新人进来。
90万刚及格,跟贪心无关。他清楚产品的潜力上限在哪。“国内核心玩家陪着产品一路成长,和团队的联结很深,这是比销量更长期的资产。”
“开发者、产品、玩家,是个稳定的三角”
采访最后,我问了一个略显尖锐的问题:蜗牛近年经历了不少起伏,资本市场压力会不会传导到项目决策上?
徐振华的回答出乎意料地平静。他说感受最深的是研发团队对产品的情感联结,很多核心成员伴随产品线走了十几年。“开发者、产品、玩家形成了稳定的三角结构,这种结构本身有很强的稳定性。”
资本压力当然有,但没有动摇长线产品的研发节奏。《方块方舟》收入体量不高,在线人数也不突出,但团队愿意持续投入,核心是看好它的长期玩法深度。“只要时机成熟,有深度的产品就有机会破圈。”
他甚至主动提到了外界对蜗牛"依赖方舟IP"的质疑。他说自己和团队负责的《九阴真经》和《方块方舟》是公司最核心的两个IP,看似题材不同,内核都是追求高自由度,技术和设计经验可以互通。“这次DLC就是团队面对公司战略投入交出的第一份答卷。我们的目标就是把手里的产品做深做透,用产品价值获得更多发展空间。”
没有辩解,没有回避,也没有画饼。
三角结构,稳定。但稳定也分两种:一种是底盘扎实、向上生长的稳定,一种是原地踏步的稳定。
哪种?这次考试会给答案。
采访结束时,我想起他说的那句"刚及格"。8年时间,90万销量,一场付费DLC的考试,一个还在打磨中的方块宇宙。对于一款老游戏来说,这种"不满足"或许才是最珍贵的东西。
毕竟,真正死掉的游戏,从来不是因为销量不够高,而是因为做它的人,先觉得够了。
以下为专访实录整理,对话中还有更多细节与思考,不妨耐心一读。
17173:您同时负责《方块方舟》这类西方奇幻沙盒生存游戏,与《九阴真经》这类东方武侠MMO,两款作品题材气质差异极大。作为负责人您如何切换设计思维?两者的设计灵感是否存在共通之处?
方块方舟
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徐振华:两者的设计内核其实高度相通,都遵循我们对产品的核心要求——高自由度与高社交性。
我们在《九阴真经》的研发过程中,一直在探索更高自由度的玩法设计,这也是我们当初关注到方舟IP、最终决定做沙盒衍生作品的契机。当年组建国内团队开发《方块方舟》,初衷之一就是亲自打磨沙盒游戏的技术底层与开放设计逻辑,反过来也能为武侠品类的开放化探索提供参考。
沙盒游戏的规则感、给玩家提供的多元选择,和我们最早设计开放武侠的思路相辅相成。我们很早就在《九阴真经》的MMO框架里嵌入了高自由度交互内容,只是当时以玩家更熟悉的MMO结构作为载体,逐步引导玩家体验更高自由度的玩法。两条产品线最终的方向都是给玩家更广阔的自由空间,设计思维上并不割裂,反而能相互借鉴。
17173:《方块方舟》是基于《方舟:生存进化》玩法内核打造的像素化衍生作品。当初给硬核生存IP加上“卡通像素”外壳的决策是如何产生的?团队内部是否担心过两种风格融合的风险?
方舟:生存进化
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《方舟生存进化》不仅是一款沙盒MMO,甚至可以说它更像是人类社会的一个缩影。
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徐振华:这款产品最初由北美团队立项,早期定位偏向西方低龄用户市场,像素卡通的风格是适配该定位的选择。
产品上线初期,国内沙盒用户群体尚未完全成熟,产品本身完成度也有限,整体偏硬核,最终沉淀的核心用户以硬核生存玩家为主,其中很多人本身就偏爱卡通像素风格。但产品也始终没有真正破圈,触达更广泛的休闲玩家群体。
从设计底层来说,我们的技术愿景是搭建一个完整的方块宇宙——星体结构、运行规则、物理轨迹都以方块为基础,像素方块的风格和这条技术路线是深度绑定的,并非单纯的“套壳”。我们的核心优势是全3D随机地形的深度破坏技术,和其他只做有限地形破坏、侧重视觉表现的方块游戏走的是完全不同的技术路线,风格与玩法是一体的。
17173:从2018年抢先体验至今,《方块方舟》已在沙盒生存赛道运营8年。在您看来,它能稳定运营至今最核心的原因是什么?
徐振华:核心支撑来自三点:IP基础、技术壁垒与玩家共创。
- IP底盘:方舟IP覆盖了庞大的恐龙题材用户群体,为产品提供了天然的受众基础。
- 技术积累:我们的3D全随机地形挖掘技术有较高的行业壁垒,包括全场景可容纳方块数量、单帧可破坏方块数、世界改动后的存档能力,以及大量随机地形的生成逻辑,都是团队8年持续攻坚的成果。随机地形和定制化地形是完全不同的研发路线,后者可以做更精细的关卡体验,但前者强调规则与变化性,是当下很多沙盒游戏不具备的体验。
- 玩家共创:团队和核心玩家的沟通非常深入,通过社群、玩家创意活动等渠道持续收集反馈,很多生物设计、玩法优化都来自玩家建议。团队成员本身也多是硬核沙盒玩家出身,长期运营容易出现的“设计封闭效应”,可以通过玩家的共创输入打破,社区反馈是产品持续迭代的核心灵感来源。
团队早期经历过人员流失,但核心设计班底一直保留,这也是产品能稳定迭代的重要前提。
17173:过去《方块方舟》一直以免费DLC滚动更新,此次《地下迷城》是首次尝试付费模式。这个决策更多是商业考量,还是内容体量已经大到无法以免费形式支撑?
徐振华:核心驱动是公司对方舟IP的战略级投入加码,希望把这个IP的体量做得更大,而非单纯的短期收入诉求。
过去团队规模有限,开发投入不高,因此一直以免费更新的形式小步迭代,产品处于低投入、低运营成本的状态。本次《地下迷城》的内容体量已经超过了游戏最初上线的版本——首发时仅有11个生物群系,本次DLC新增了13个群系,基本是按照一款新产品的规格制作的。
同时这也是对团队的一次考核。免费更新时,玩家的评价标准会更宽松,公司也很难精准判断产品的真实吸引力;付费DLC能更真实地验证产品的耐玩性和用户认可度。如果这次考核达标,证明团队8年的积累有效,后续公司会给予更高的投入和更宽松的创作空间。这是方舟IP长线布局的第一步,至于后续UE5大版本升级是否付费、是版本更新还是独立产品,目前尚未最终确定。
17173:传统沙盒生存里,“地下区域”通常只是资源补充区,本次却将其打造成拥有独立生态、200小时体量的核心玩法舞台。这个设计思路的起点是什么?
徐振华:本质是技术迭代水到渠成的结果,我们的长期目标始终是搭建“方块宇宙”,技术攻克到哪一步,内容就拓展到哪一步。
游戏早期受技术限制,可计算的方块表层数量有限,地下只有简单的洞穴,核心玩法空间集中在地表,差异化并不突出。经过多年持续技术优化,我们已经能实现地下随机地形、熔岩、双层冰河等丰富的地形变化,地下空间的维度和内容承载量大幅提升,才有条件把它做成独立的主舞台。
在设计上,我们把地下空间做成了“封闭的糖果盒”:随机地形里的生物、资源、环境都藏在方块之下,玩家只能通过声音、温度、地形轮廓预判前方内容,挖掘的过程就像开盲盒。玩家可以选择暴力破拆,也可以精细挖掘,不同的打开方式会带来完全不同的体验——如果只顾快速挖掘忽略细节,很可能突然触发大型怪物、极端环境带来的挑战。
这种封闭空间还能把环境生存玩法做到极致。传统开放世界的温度、气候参数往往设计得很“薄”,靠装备就能轻松抵消,但地下封闭空间可以实现极端的环境差异:比如敲开岩壁可能直面极寒区域,也可能遭遇熔岩喷发带来的压力冲击。我们还借鉴了游戏设计中的箱庭概念,让小空间里的玩法密度和变化性远大于开阔地表,大幅提升了生存玩法的丰富度。
17173:本次首次加入主线剧情驱动玩法,对于以自由度为核心的沙盒游戏来说,加入线性叙事存在削弱自由探索感的风险。团队如何把握两者的平衡?
徐振华:我们加入的线性叙事占比很低,核心作用是服务新手引导和BOSS战代入感,并不会动摇沙盒的核心框架。
一方面,主线剧情承担了新手教学功能,通过任务流程引导新玩家快速上手生存、建造、探索的基础逻辑;另一方面,本次版本加入了大量BOSS,需要叙事串联内容、提升玩家的代入感。
整个游戏的核心依然是全随机地形支撑的开放探索结构,剧情只是辅助体验的调味剂,不会限制玩家的自由探索,老玩家完全可以跳过剧情,按照自己的节奏游玩。
17173:新怪物“跳跃鼬”采用了性别差异化的能力设计,非常有特点。能否展开讲讲这类“演化型”生物的设计思路?团队如何将玩家诉求转化为具体的生物机制?
徐振华:我们的生物设计主要有三条核心路线,性别分化只是其中之一。

1. 基于自然特性的放大:比如跳跃鼬的性别差异,灵感来自现实生物的“性二态性”——很多物种的雌雄个体本身就存在显著的外形与能力差异,我们把这个特性放大,让生物的行为和玩法更有辨识度。
2. 环境绑定的演化逻辑:不同环境里的同一种生物会演化出亚种:进入地下环境后,有的生物视觉退化、听觉变得更敏锐,有的会长出发光腺体。这种和环境绑定的随机变化,能大幅提升探索的新鲜感。
3. 玩家共创输入:我们和玩家的沟通渠道很畅通,会通过社群活动征集生物创意,版本信息公布后,每条玩家反馈我们都会参考。产品投入规模不大但运营周期长,玩家的建议是重要的灵感来源,很多生物的机制、数值调整都来自社区反馈。
17173:8年间游戏从浮空岛到水之界再到地下迷城,基本沿着“地表—天空—水下—地下”的顺序拓展版图。这个节奏是一开始就规划好的世界观蓝图,还是动态调整的结果?
徐振华:整体有长期的世界观蓝图,也就是“方块宇宙”的终极目标,但具体的拓展节奏由技术迭代速度决定,同时会参考玩家反馈打磨细节。
我们的底层技术路线是逐步突破空间维度的限制:先做地表基础地形,再解决空中玩法实现,然后拓展水下,现在攻克了地下大空间的技术瓶颈。每一部资料片的方向,都对应着当时技术突破最快的领域。

玩家反馈会影响具体内容的打磨,但不会改变大的技术路线。比如我们同步在研发的方块星体物理系统,未来实现之后,地下挖掘的深度会影响重力变化,不同大小的星球也会有完全不同的探索体验。这些都是早期就确定的长期方向,UE5升级会是下一个关键节点,能帮我们更快推进方块宇宙的落地。
17173:一款买断制游戏能长线运营8年,团队如何说服公司持续投入?买断制与网游、手游的长线运营,方法论上最大的区别是什么?
徐振华:首先,蜗牛的企业文化本身更看重团队和IP的长期积累,不会用短期成本收益评判项目。《方块方舟》早期投入规模小,处于低运营成本状态,公司更看重它作为种子项目的价值——沉淀技术、沉淀团队、沉淀核心用户,等到合适的时机再投入资源推动成长。
关于不同模式的长线运营,我认为核心差异不在于收费方式,而在于对应的用户群体和内容供给逻辑。沙盒生存品类的用户盘子本身还在扩张,它的长线核心是持续提供可玩内容,主要有三条路径:
1. 官方产出内容:也就是传统DLC模式,对开发成本和产能要求高,3A级产品大多走这条路;
2. 官方提供规则:通过高自由度的规则系统,让玩法组合产生指数级变化,比如《我的世界》的底层系统,靠规则本身就能支撑极高的耐玩性,这也是我们走随机地形 生态演化路线的原因;
3. 用户生成内容(UGC):靠玩家创作扩充内容池,这也是我们未来重点布局的方向。
手游、网游的长线运营更侧重留存、付费循环的设计,而买断制沙盒的核心是玩法深度与内容可复用性,靠规则和生态的变化延长生命周期。
17173:Steam平台接近90万销量,对于一款买断制沙盒生存游戏来说,这个数据在您心中是什么水平?有没有让您格外骄傲的时刻?
徐振华:Steam 90万销量在我心里是刚及格的水平。
产品上线初期,我们的预期是70%好评、60万销量,当时核心市场在西方,用户也以方舟IP用户为主——首批用户里70%是方舟玩家,只有30%是方块类游戏玩家。以当时的市场环境来看,首发表现符合预期,但远没有触达产品的潜力上限。
我们判断这款产品稳稳应该有300-500万的用户体量,全平台加起来销量会更高,主机、实体光盘都贡献了不少份额。这几年国内用户占比持续提升,目前已经接近50%,国内核心玩家陪着产品一路成长,和团队的联结很深,这是让我很有感触的地方。
8年坚持下来,最骄傲的还是团队沉淀的技术壁垒和核心玩家社群,这些是比销量更长期的资产。
17173:近两年蜗牛游戏经历了不少起伏,公司层面的资本市场压力会传导到项目决策和研发节奏上吗?您感受到的变化大吗?
徐振华:我感受最深的是,蜗牛的研发团队普遍对产品有很深的情感联结,很多核心成员伴随产品线走过了十几年,开发者、产品、玩家形成了稳定的三角结构。开发者和玩家直接连通,产品是中间的纽带,这种结构本身有很强的稳定性。
资本市场的变化肯定会带来压力,但并没有动摇长线产品的研发节奏。像《方块方舟》这样的产品,收入体量不算高,在线人数也不算突出,但团队愿意持续投入,核心是我们看好它的长期玩法深度——只要时机成熟,有深度的产品就有机会破圈,触达更广泛的用户。
这次付费DLC就是团队的一次“考试”,公司给了我们验证产品价值的机会,而非单纯压缩成本、追求短期收入。如果用户认可,后续就会有更高的投入;即便销量未达预期,只要用户口碑在,公司依然会给团队继续迭代的机会。整体来看,长线项目的研发节奏没有因为资本市场波动发生剧烈变化。
17173:行业有声音认为蜗牛近年收入较依赖方舟IP,您同时负责两条差异产品线,也是公司分散风险的布局一部分。您如何看待自己在公司整体布局中的位置?
徐振华:现在公司的新产品线,石总会亲自深度参与,承担核心负责人的角色。我们更多是把各自团队擅长的能力,配合公司的新布局提供相应支持——有的团队输出技术能力,有的承担具体经营目标,不同项目的分工各有侧重。
这次《地下迷城》DLC,就是《方块方舟》团队面对公司战略投入交出的第一份答卷。每个团队、每条产品线都在公司整体布局里接受双向考核,我们的目标就是把手里的产品做深做透,用产品价值获得更多发展空间。目前我们不会为了短期收入做跨IP联动这类操作,先把每个IP自身的用户文化打磨扎实更重要。
【编辑:一人一剑】
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